Отметь знаком номер ложного утверждения капуста

Как питаются грибы: Девочки, подскажите, какое из утверждений ложное и почему

Отметь знаком √ номер ложного утверждения. Капуста-растение.Она добывает себе пищу на свету с помощью зеленых листьев - из воздуха, и с. Фрактал как мистический знак в руской традиционной культуре Надо отметить, что некоторые исследователи уже проводили в своих работах . локальных традициях носит различное название: капуста, клубок, улитка и т. п. На самом деле подобное утверждение – не более, чем миф. отметь знаком +првильные утверждения 1.основой вокального отметь знаком √ номер ложного утверждения. Капуста-растение.

Чтобы задать конечную игру с полной информацией4, нужно: При этом в игре не должно быть бесконечных партий бесконечных последовательностей позиций, в которых игроки ходят по правилам, но так и не попадают в заключительную позицию. Если к тому же ни в каких аспектах игры правилах, возможности или очередности ходов, определении момента завершения игры или результата не участвует элемент случайности, такая игра будет еще и детерминированной.

Примерами рассматриваемых нами игр являются большинство настольных игр: В математике большое распространение получили игры с камнями, в которых в распоряжении двух игроков имеются несколько кучек камней одна или. Игроки ходят по очереди. Также определено, сколько камней и из какого количества кучек может взять игрок за один ход. Если за один ход можно взять любое ненулевое число камней, но только из одной из кучек, то такая игра называется.

Позициями в таких играх являются различные состояния кучек, которые можно получить из начального состояния очевидно, что в каждой из кучек может оказаться не больше камней, чем было изначально. Пусть у нас было n кучек по k камней в каждой. Здесь учитывается, что в каждой из кучек в процессе игры камней может и не остаться. Поэтому в первой кучке может находиться от 0 до k камней, для каждого состояния первой кучки во второй также может находиться от 0 до k камней и.

Часть позиций, возможно, неотличимы друг от друга с точки зрения игры. Заключительной является единственная позиция, в которой ни в одной из кучек камней не осталось. Нетерминальная позиция называется выигрышной, если в ней существует какой-нибудь разрешенный ход, приводящий к выигрышу. С другой стороны, некоторая нетерминальная позиция является проигранной для игрока, если все разрешенные ходы из этой позиции ведут к позициям, в которых возможен выигрыш противника.

Запишем это более формально. Нетерминальная позиция x называется выигрышной для игрока, которому предоставлен ход, если существует хотя бы один ход, переводящий игру в проигрышную позицию. Нетерминальная позиция x называется проигрышной, если все ходы из позиции x ведут в выигрышные позиции. Стратегией в конечной игре с полной информацией называется правило, указывающее, как следует игроку ходить в каждой из позиций, где ход за. Понятие стратегии не надо отождествлять с понятием хода.

Стратегия определяет полный план действий игрока при всевозможных ситуациях, могущих возникнуть в игре. Стратегия называется выигрышной для игрока, если все партии, в которых он придерживается этой стратегии, заканчиваются выигрышем этого игрока.

Покажем, что в рассматриваемом нами классе игр обязательно существует выигрышная стратегия для одного из игроков, а все позиции игры можно разделить на выигрышные и проигрышные. Конечную игру с полной информацией можно представить в виде ориентированного графа см. Данный граф обязательно будет ациклическим не будет содержать цикловв противном случае окончание игры не гарантировано.

Будем назначать значение для каждой вершины этого графа выигрышная или проигрышная по таким правилам: Эти правила применяем в любом порядке, пока это. Утверждается, что рано или поздно всем позициям игры будут присвоены определенные значения. В самом деле, если какая-то вершина графа оказалась непомеченной, то она не может быть заключительной.

Более того, какая-то из следующих за ней позиций тоже осталась непомеченной иначе мы смогли бы пометить и этузначит, и у нее какая-то из следующих не имеет пометки и.

В результате мы получаем бесконечную партию, которая по условию невозможна. Так как все позиции оказались помеченными, то помечена и начальная позиция. Если она оказалась выигрышной, то при правильной игре первый игрок гарантированно выигрывает и его выигрышная стратегия состоит в том, чтобы на каждом ходу ставить противника в проигрышную позицию наличие такого хода обеспечено правилом, по которому помечалась соответствующая вершина графа.

Если же она помечена как проигрышная, то гарантированно выигрывает второй игрок при любом ходе первого игрока. Из доказанного утверждения следует, что результат многих логических игр, в том числе и шахмат, предсказуем. Почему же мы не только не знаем выигрышную стратегию для большинства популярных игр, но открытым остается и вопрос, кто имеет гарантированный выигрыш в каждой из них?

Дело здесь в астрономическом числе возможных позиций. Например, в шахматах это число оценивают сверху как Оно находится за пределами возможностей компьютеров в обозримом будущем. Программирование игр Говоря даже об определенном классе игр, нельзя не упомянуть компьютерные программы, играющие в различные игры из данного класса.

Как, например, компьютеры играют и, как мы знаем, весьма успешно в шахматы?

составить предложение со словом известный

Ведь полный анализ данной игры пока невозможен. Как и люди, компьютеры просчитывают варианты для текущей позиции — они смотрят, какие возможны ходы, какие ответы возможны на каждый из ходов и. Просмотр приходится на каком-то уровне прерывать и грубо оценивать позицию как выигрышную или проигрышную в зависимости от материального перевеса и расположения фигур. К этому еще добавляется библиотека начал дебютовнакопленная многовековым опытом шахматистов, а также сведения об окончаниях эндшпиляхчасть из которых, в свою очередь, удалось за последние годы просчитать на компьютере.

Если же игра такова, что число позиций в ней, по меркам современных компьютеров, не велико скажем, не превосходитто игру можно полностью просчитать, начиная с терминальных позиций. Соответствующая программа будет существенно более эффективной, если значения уже просчитанных позиций будут запоминаться в памяти компьютера и не пересчитываться повторно.

Для этого, помимо прочего, надо научиться все позиции нумеровать в ряде игр это может быть весьма нетривиальной задачей. При этом часть позиций можно будет и не просчитывать вообще: К счастью, для ряда игр просчитывать большое число позиций для определения результата игры не требуется. В них удается выигрышную стратегию описать с помощью простой функции, аргументом которой является позиция, а значением — выигрышный ход для данной позиции или сообщение о том, что позиция является проигрышной.

Рассмотрим пример такой игры5. На столе лежат N камней. Играющие по очереди могут взять от одного до четырех камней. Кто не может сделать ход камней не осталось — проигрывает. Если N делится на 5 без остатка, то второй игрок может гарантировать себе выигрыш, дополняя ход противника до 5 если первый взял одну, то второй берет четыре и. Если N на 5 не делится, то выигрывает первый игрок: Здесь все позиции с числом камней кратным 5 являются проигрышными, остальные — выигрышными.

Программирование выигрышной стратегии для такой игры не составит труда. Например, двое игроков кладут одинаковые круглые монеты на прямоугольный стол.

Монеты могут свешиваться за край, но не должны падать и перекрываться. Кто не может положить монету — проигрывает. В этой игре первый игрок может выиграть, положив первым ходом свою монету в центр стола, а затем повторяя ходы второго игрока симметрично относительно центра.

Очевидно, что если второй игрок нашел место для монеты, то есть и пустое симметричное ему место. В этой игре число позиций бесконечно хотя сама игра конечнано идея симметрии применяется и в ситуациях с конечным числом позиций. Методические рекомендации Тема выигрышные стратегии в играх появилась в профильном уровне стандарта среднего полного общего образования по информатике.

Ранее подобные задачи встречались лишь на олимпиадах по информатике и программированию и опирались на знания, полученные учащимися математических классов в углубленном курсе математики. Начиная с г. Приведем пример задачи из демоверсии ЕГЭ г. Два игрока играют в следующую игру. Перед ними лежат две кучки камней, в первой из которых 3, а во второй — 2 камня.

У каждого игрока неограниченно много камней. Ход состоит в том, что игрок или увеличивает в 3 раза число камней в какой-то куче, или добавляет один камень в какую-то кучу.

Выигрывает игрок, после хода которого общее число камней в двух кучах становится не менее 16 камней. Кто выигрывает при безошибочной игре обоих игроков — игрок, делающий первый ход, или игрок, делающий второй ход? Каким должен быть первый ход выигрывающего игрока? Для доказательства рассмотрим неполное дерево игры, оформленное в виде таблицы, где в каждой ячейке записаны пары чисел, разделенные запятой. Эти числа соответствуют количеству камней на каждом этапе игры, в первой и второй кучах соответственно.

Из нее видно, что при любом ходе первого игрока у второго имеется ход, приводящий к победе. В бескомпьютерном варианте предлагаемые задачи по информатике на данную тему таковы, что общее число позиций в игре позволяет провести практически полный ее анализ так, как было рассказано в материалах статьи.

Программирование стратегий одного из игроков в различных логических играх может стать хорошей темой для кружковой и внеклассной работы учащихся подготовка к конференциям, турнирам игровых программ, в которых программы играют между собой, и. Исполнитель алгоритмов Понятие алгоритма непосредственно связано с представлением об исполнителе алгоритма см. Взаимосвязь понятий отражена на рисунке: Схема функционирования исполнителя алгоритмов Множество команд, которые может выполнять исполнитель, составляют систему команд исполнителя СКИ.

Алгоритм строится из команд СКИ.

Фрактал как мистический знак в руской традиционной культуре

Объекты, над которыми исполнитель может совершать действия, составляют так называемую среду исполнителя. Данные и результаты, изображенные на рисунке, — это объекты, относящиеся к среде исполнителя. Основные свойства алгоритма дискретность, понятность, определенность, конечность обеспечивают возможность формальной работы исполнителя.

Отсюда следует, что исполнителем алгоритмов может быть автоматическое устройство. Класс задач, на решение которых ориентирован исполнитель, определяется его системой команд. В методике обучения алгоритмизации принято выделять две категории исполнителей: Для первой категории средой исполнителя может быть лист экранна котором исполнитель формирует изображения рисунки, чертежи и пр.

Исполнители работы с величинами предназначены для обработки числовой или символьной информации. Исполнитель, в систему команд которого входят арифметические и логические операции, может решать вычислительные задачи. Входными данными и результатами для него являются числа. Универсальным исполнителем алгоритмов для работы с величинами является компьютер.

Учебные исполнители Учебные исполнители алгоритмов — это программные средства, предназначенные для обучения алгоритмизации. Исторически первым педагогическим программным средством, предназначенным для обучения детей алгоритмизации, был язык программирования LOGO, разработанный в конце х годов американским педагогом-психологом С.

В состав LOGO входит исполнитель Черепашка, назначение которого — изображение на экране чертежей, рисунков, состоящих из прямолинейных отрезков. Программы управления Черепашкой составляются из команд: Имеется в виду, что Черепашка рисует хвостом, и если хвост опущен, то при перемещении проводится линия, а когда хвост поднят, то линия не рисуется.

Кроме того, в языке имеются все основные структурные команды. В целом LOGO предназначен для обучения структурной методике программирования. От LOGO происходит понятие черепашьей графики, используемой также и в некоторых профессиональных системах компьютерной графики. В курсе информатики для основной школы А.

Вежбицкая - Прототипы и инварианты

В учебнике информатики А. В базовом курсе информатики И. Есть и другие примеры. Совокупность среды и СКИ исполнителя можно назвать архитектурой исполнителя. Основным дидактическим достоинством учебных исполнителей алгоритмов является наглядность архитектуры исполнителя. Успешность обучения алгоритмизации на учебных исполнителях алгоритмов объясняется тем, что ученикам понятен смысл решаемых задач и ясна архитектура исполнителя.

Как известно, дидактический принцип наглядности является одним из важнейших в процессе любого обучения. Компьютер как исполнитель алгоритмов Понятие исполнителя используется и при обучении программированию для ЭВМ. Составление любой программы для компьютера начинается с построения алгоритма. Сионисты планировали военную экспедицию в Палестину, для чего стало возможным создание в неспокойной России просионистского правительства и с его помощью - еврейской добровольческой армии.

Поэтому сионисты стали оказывать осевшим в Швейцарии российским революционерам всяческую помощь в распространении идей коммунизма. Закончилась эта спецоперация въездом вождей революции на российскую территорию с кучей денег в бронированных вагонах. Однако в году в результате поражения Турции в Первой мировой войне Палестина отошла Великобритании, и сионисты перевезли свой головной офис в Лондон.

Голос пропаганды теории Эйнштейна начал звучать даже с трибуны английского парламента, в котором уже тогда сложилось влиятельное сионистское лобби.

Просионистские круги помогали Эйнштейну не только пропагандой, но и всячески поддерживали в научной деятельности. Давление оказывалось также и на крупных физиков. Так, Лоренц попросту оказался в финансовой зависимости от сионистов. В свете описанных выше событий становится ясно, почему на теме связи сионистов с Эйнштейном в советской России установилось табу так же, как на теме связей иудейских радикалов с вождями российской красной революции.

BELLETP

Стоило нашему известному физику, профессору Тяпкину вскользь затронуть это обстоятельство, как его тут же обвинили в антисемитизме. Здесь важно отметить, что в коммунистической России, особенно в первые десятилетия её существования, под эту статью попадали многие представители русской интеллигенции.

Не зря в первые годы своего властвования Ленин подписал закон о запрете антисемитизма, - позже он стал инструментом против тех, кто продвигал полезные для гоев взгляды на политику, экономику, науку, искусство. Речь идёт о смертях: Из больницы они уже не возвращались.

А это были ключевые фигуры, стоявшие на пути Эйнштейна. Если бы не умер Ритц, получила бы известность его обстоятельное исследование математических основ электродинамики. Именно этот учёный стал бы лидером в развитии теории Эйнштейна, бурно пропагандируя в Германии свой формализм. Минковский имел куда большую известность в Германии того времени, чем Эйнштейн. Абрагам выступал с убийственной критикой теории Эйнштейна.

Фридман опередил сионистского физика в решении вопросов космологии. Каково было отношение советского руководства, имевшего сионистские корни, к релятивистской ТО концепции?

Чтобы понять это, достаточно знать то, что ради получения поддержки советских учёных А.